История появления и развития Flash стартовала еще до 1996-го года — приблизительно за 10 лет до появления первого Flash-плеера.
Технологию векториального морфинга начали использовать еще с конца 1980-х в платформе Fantavision для создания векториальных анимаций с помощью клавиатуры и мыши. В 1991 году на основе данной разработки была произведена игра Another World, а в 1993 году мир увидел Flashback: The Quest for Identity.
Первоначально главной задачей Flash-плеера считалось исполнение анимации и отражение веб-графики на интернет-ресурсах, однако 2000 год стал для технологии поворотным. Тогда разработка обрела собственный язык программирования, что сделало возможным благодаря ей создавать браузерные игры.
Логично, что с того этапа начал быстро набирать популярность сайт Newgrounds, позволяющий каждому желающему загружать на него свои Flash-игры. Максимум 10 лет технология не чувствовала никаких трудностей, возникало все меньше профессиональных и творческих разработчиков игр, выражались в жизнь наиболее необычные и необычные идеи.
Но с начала 2010-х популярность Flash начала быстро снижаться. Виной тому развитие мобильных технологий, так как все меньше разработчиков программного обеспечения видело возможность в Android и iOS.
В начале декабря 2020 года компания Adobe вообще закончила обновление и распространение Flash Player из-за ненадежности и устаревания технологии. Эра ушла, а мы вспоминаем, какими были Flash-игры, чем они притягивали пользователей и как поменяли игровую индустрию в общем.
Flash-игры активно создавали с 2000-го года, однако в течение 8 лет ничего солидного энтузиастам так представить и не удалось. За настолько долгий момент были произведены сотни млн игр, однако в 2009 году появился на самом деле серьезный проект — Canabalt.
Игра оказалась незамысловатой (бег с осложнениями по разрушающемуся городу), однако страшно затягивающей. Без преуменьшения — это была новаторская разработка, так как она посеяла новый игровой жанр — бесконечный раннер. Сейчас это одно из наиболее распространенных направлений игрушек на мобильных устройствах, и не посвященные в тематику могут вспомнить наименования таких проектов: Subway Surfers, Temple Run, Jetpack Joyride и им такие.
Canabalt оказалась так успешной, что заслужила быть включенной в коллекцию музея Нью-Йорка как богатство современного искусства. Для осознания, там же располагаются такие легендарные игрушки, как Tetris и Pac-Man. Это был прорыв и как раз Canabalt воодушевил множество разработчиков на создание действительно внушительных проектов.
Площадки вроде Newgrounds позволяли энтузиастам сосредотачиваться на разработке игрушек, не упрямясь во различные казенные препятствия.
Люди создавали игры лишь потому, что планировали это делать, недостаточно задумываясь о получении дивидендов и других плюшек. Они экспериментировали, предлагая пользователям поиграть как в дорогие и неопасные, интересные, так и жесткие, а порой и очень необычные игры. Это был настоящий цифровой Дикий Восток!
Процесс создания мультимедийной единицы во Flash был прежде всего нацелен на дизайнеров, вследствие этого включал максимум использования искусства и анимации, минимизируя кодинг. Это позволяло людям, которые были далеки от программирования или вообще не занимались им, равномерно включаться в работу, обращая элементарные анимации в свои игры.
Ослепительным образцом такого является игра Xiao Xiao, произведенная в 2001 году. Первоначально это был набор анимационных картинки, который с течением времени превратился в полноценный 3D-шутер.
При этом довольно успешный, так как в 4-ю версию игры на сайте Newgrounds сыграло более 10 млрд раз. Это был весомый уровень, так как даже очень многие тяжелые проекты AAA-класса тогда не могли похвастать подобным результатом, не вспоминая о лишь новичков собственный путь Flash-играх.
Особенность проектов, сделанных с помощью Flash-технологии состоит в их предельно простой технической помощи. Прежде всего, они запускались на любых платформах, поддерживающих Flash Player.
Во-вторых, даже сейчас без особенных «танцев с бубном» можно запустить такие игры 10- или 20-летней давности. Ничего такого о коде, написанном под установленную ОС, такого не заявишь, так как регулярно нужно его улучшать (улучшить) ввиду исхода новых микропроцессоров, моделей смартфонов, нововведений в операционках и т. д.
Сейчас такого довольно часто не хватает: возможности взять и запустить малую игру для убийства времени в интернет-браузере ПК.
Является, что для этого у любого есть пара аппов на смартфоне. Однако действительно площадок и игр, помогающих быстро перевести головной мозг и дать остановку, хватает. Что-нибудь вроде классического «Эрудита»: отвлекаетесь на 15 секунд, узнаете пару новых слов, вспомните десяток тех, которые достаточно давно не применяли.
Децентрализация сети-интернет в «нулевых» позволяла Flash-играм считать прямо свою публику. К примеру, игра Fancy Pants Adventures на сайте Newgrounds была оценена 4 млрд пользователей. Неплохой итог, однако ввиду того, что проект был доступен на десятках таких сайтов, всего в нее сыграли более 300 млрд раз!
Тогда это считалось нормальной практикой, помещать Flash-игры на огромном количестве ресурсов. Такой подход позволял найти собственного игрока, приобрести популярность и вырасти в что-то большее.
В 2021 году представить такое трудно, так как любая платформа хочет иметь собственный магазин дополнений с собственными ограничениями и правилами, что ощутимо сужает круг вероятных игроков. В конечном итоге очень многие принципиальные и одновременно необычные игровые проекты в наши дни оказываются за пределами сложившей племя системы и не обретают популярность.
Flash-игры часто формировались для праздника, некоторые из них вообще сообщали за считанные дни. Разработчики осознавали, что если завалится 1 проект, они придумают другой, и в этом не было ничего ужасного. Культура Flash-игр избито извиняла ошибки, что провоцировало продвижение эксклюзивных идей, а игровой дизайн развивался огромными шагами.
Flash-проекты презентовали новые игровые жанры. К примеру, Canabalt дал старт безграничным раннерам, а Rebuild оказался прародителем финансовых стратегий;
Направленность Flash-игр на онлайн привела к тому, что очень многие разработчики перешли с носителей на распространение игр через онлайн-магазины;
Flash стал прародителем такого направления, как инди-игры;
Ввиду того, что во Flash было занято большое количество дизайнеров, технология презентовала большое количество игр с упором на зрительную составляющую. Из-за этого современные игры действительно прекрасные и представляют собой отдельный тип искусства;
Flash непрямо оказал влияние на возникновение краудфандинговых платформ по виду известного Kickstarter. Все потому, что для создания серьезных проектов создателям требовались деньги, вследствие этого им было необходимо улаживать приготовление средств среди почитателей и трейдеров на разных онлайн-ресурсах;
Flash презентовал игровой индустрии такое понятие, как Аддоны. Не вдаваясь в пространные рассуждения, это добавления в играх (значения, инвентарь, улучшения и т. п.), полученные игроками за настоящие, а не внутриигровые деньги.
К 2010 году Flash-технология сразила сердца большого числа людей, так как к тому времени Интернет просочился в очень многие города и города. Рекомендуем зайти на сайт https://www.techacrobat.com/step-by-step-guide-to-installing-flash-games-on-your-site-the-modern-approach/ если Вас интересует step-by-Step Guide to Installing Flash Games on Your Site: The Modern Approach.
С 2010 года большую популярность начали набирать и смартфоны Apple — Айфон, что теоретически обещало технологии еще больший результат. Но сложилось все ровным счетом наоборот, так как в том же году Стив Джобс сообщил открытое послание — «Размышления о Flash».
Как раз это письмо стало стартом конца технологии, так как Джобс настаивал, что Flash ненадежен и уколем, нестабилен и не оптимизирован, и он серьезно использует заряд аккумуляторов мобильных гаджетов.
Также тогдашний глава Apple акцентировал, что технология не подходит для использования на устройствах с тач-скрином, так как первоначально ее планировали под управление мышью.
С 2012 года число Flash-игр в интернете снизилось наполовину, так как все меньше разработчиков рвалось создавать игры прямо под ОС, отдавая предпочтение консольным и мобильным операционным системам.
Ну и сам Интернет начал очень быстро изменяться с начала 2010-х, так как все меньше пользователей начало пересаживаться на мобильные гаджеты, предпочитая сидеть в Сети-интернет не с ПК, а со смартфонов на базе iOS, Android, Windows Phone и т. п.
Рост популярности гаджетов с жидкокристаллическими экранами, развитие Сети-интернет, еще уклонение разработчиков приспособить Flash-проекты под все большее число новых устройств привели к тому, что технология медлительно, однако смело стала слабнуть. В конечном итоге, спустя 10 лет после решающего послания Стива Джобса, 31 января 2020 года Flash полностью погиб, оставив серьезный след в игровой и интернет-индустрии.


Май 1st, 2025
raven000
Опубликовано в рубрике