От мода до одной из наиболее удачных игр. История Counter-Strike

Зимой 1999 года немногим знаменитый Мин Ли начал разработку новой игры. Делалась данная игра как мод для появившегося не так давно, для тех пор разумеется, суперхита Half Life. До этого Мин занимался подготовкой версий для Quake II, затем принял решение попробовать создать шутер на основе игры от Valve, так как игры базируются на схожих движках. И спустя более чем 20 лет про итог данной версии знал почти каждый.

А пройти такой путь ничего не делая едва ли у кого-то выйдет, а даже если на сцене в течении определенного времени ничего не происходит, значит что-нибудь происходит за кулисами. В этом мы сможем позднее удостовериться, а давайте начнем по порядку и перелетим в конец 20 века.

В середине 1998 года выходит Half Life, которая к моменту релиза сиквела продалась в количестве в 8 млн копий, и это до появления Steam. К 2017 Steam Spy, который Гейб закрыл, рассказал что через Steam было реализовано 6,8 млн копий. Игра стала бестселлером и собрала большую фанатскую базу, что завлекло в том числе мододелов. И упомянутый Мин принял решение создать собственный мод для данной игры.

В конечном итоге зимой 1999 года стартовала разработка, и теперь к лету такого же года была готова бета модификация, которая стала доступна игрокам. И игра сумела зацепиться за публику, впрочем тогда на рынке шутеров находились такие мастодонты как Quake III и Unreal Tournament. И такой результат не прошло быстро для основателей подлинника, в результате чего компания Valve приобрела права на игру и наняла основателей в штат.

После определенных доводок, 1 декабря 2000 года, вышла модификация 1.0. После этого стартовало развитие за счет производства новых элементов. Спустя 6 месяцев, 7 мая 2001, был произведен апгрейт 1.1, в котором в первый раз возникли определенные легендарные карты, такие как Cobblestone, Inferno… Определенные карты находились в игре до этого, так Nuke, своеобразный Dust или Train был в игре начиная с беты.

Перечислять все карты резона особенного далее я не вижу, так как всегда были «легендарные» карты которые составляли публику, а затем про них забывали. К примеру, раньше была популярна карта Mansion, и для внимания я вошел на нее в настоящее время: незначительная карта, узкие коридоры и старый левл дизайн. А на день исхода она была достаточно распространенной, так как тогда, 20 лет тому назад, ее гейм и левл дизайн были вполне сегодняшними.

Еще один пример это карта Tuscan, ремейк которой не так давно вышел для CS:GO. И не сообщить что карта пользуется спросом.

В формальном заказчике ожидание игры может добиваться 10 секунд. К тому же когда я смотрю видеоролики «Как играет СS:С/CS 1.6/CS 1.0 (подчеркните необходимое) в 20** (подставьте необходимые числа)», я не осознаю их резон, так как эти игры формировались 10, 15, или даже 20 лет тому назад, с собственными отличительными чертами и технологическими ограничениями. Это игры собственного времени, и в настоящее время они представляют лишь знаменательную ценность.

Таким образом установим идея что оригиналы создаются для собственного времени, и чтобы этот проект, будь то карта или целая игра, сумел покорить свежую публику, необходимо провести полновесную переделку и перестройку всего под современные реалии.

Идея установили, может затем еще в отдельности про нее побеседуем, а в настоящее время в нашей истории случилось обновление CS до версии 1.2, еще через незначительное время до версии 1.3.

Все эти 3 версии, 1.1, 1.2 и 1.3, вышли в 2001 году. И после исхода 1.3 в начале сентября, до июня 2015 года больших обновлений не выходило.

А вот 1.4 привнесла помощь античита Valve Anti Chets, того самого VAC, порядок наблюдающего, обновлена система голосового чата… Это только незначительный перечень важнейших перемен, а как очень многие предполагают 1.4 не стала последней модификацией оригинальной CS, таким образом продолжаем.

Дальше вышла модификация 1.5, которая привнесла улучшения в систему наблюдения, были добавлены новые характеристики для опции игры, и переправлены баги. И 12 сентября 2003 данная история закончилась выходом версии 1.6, которая больше известна как Counter-Strike 1.6. Как раз в нее играло абсолютное большинство фанов, невзирая на то что после этого вышло еще 2 игры.

CS:Condition Zero. Первой из них стала сюжетная игра с мультиплеером, — Counter-Strike: Condition Zero. Эта игра запомнилась тем что был переделан искусственный интеллект, анимации…

И переработка ИИ привела к тому, что в этой игре одни из наиболее умных роботов во всей серии. А некоторого значительного распространения она не обрела. И какой-нибудь популярностью, вне внимания к сюжетной компании, игра не пользуется. И на данном моменте завершилась установленная веха в истории игры.

CS:Source. Веха про которую я заявил, это веха двигателя GldSource, являющийся адаптацией Quake engine под нужны Valve. Двигатель Valve, который назвали Source, был показан в середине 2004 года.

В новой версии двигателя разработчики выполнили все наработки которые сконцентрировались со времени начала работы. Valve первоначально поделили двигатель на 2 ветки, GldSource и Source, и произвели Half Life на 1-м движке, одновременно внедряя и оттачивая новые технологии в Source. Как раз на модернизированном движке базируется новая часть серии, которая обрела рекомендующий название.

7 ноября 2004 года выходит CS:С, или Counter-Strike: Source. В игре возникла поддержка звука 5.1 и 7.1, обновлен сетевой код и хитбоксы.

Потрудились и над визуалом: повысили графику, натянули модели, добавили картам детализации. Даже если в настоящее время скачать из мастерской шлюз карты из CS:С, то выглядит она хорошо. А, как и прошлая игра в нашем перечне, популярности это расширение не заслужило.

В некоторой степени это случилось из-за системный условий, которые были чересчур высоки сравнивая с CS 1.6. CS 1.6 настоятельно просила CPU 500 МГц и 96 Мегабайт ОЗУ, а появившаяся в следующем году CS:С просила микропроцессор с частотой 1,7ГГц, 512 Мегабайт ОЗУ и карту памяти с аппаратным DX7. Неплохой такой прыжок в течение года, таким образом логично что игра не заслужила такой же популярности.

Шлюз карты Train из CS:С. Counter Strike Source выходила с оглялкой на сделанный сервис Steam, таким образом обновления к ней было разносить намного легче и стремительней. Кроме этого, разработчики прекратили называть их в отдельности, как было с оригинальной CS.

Разработчики переключились на пострелизную помощь игры, и на новые проекты. Стоит осознавать что Valve это сравнительно незначительная студия, которая синхронно занимается некоторыми продуктами.

После исхода CS:С разработчики переключились на моменты и добавления к Half Life, в 2016 году вышла Narbacular Drop, которая стала прародителем серии Portal…

Тайный проект. И вспомните что я заявил: когда ничего не происходит, значит что-нибудь происходит. Про все проекты до, к тому же после, я знал, а кто-то знал об игре с кодовым наименованием Counter Strike 2?

Об этом плане я в первый раз узнал исследуя биографию разработчика CS — Гримаса Ли. Этот проект мог стать второй перезагрузкой серии и начали вести его где-то в водовороте вышеперечисленных проектов.

О Counter-Strike 2 рассказал сам Мин спустя несколько месяцев после ухода из Valve. И как Можно помнить, никакого Counter-Strike 2 в те годы не выходило, и в 2006 году разработчик серии оставил Valve. А согласно его заявлению все прошло легко и он даже удерживал связь с ними и далее.

А что планировали сделать разработчики в данной игре? На каком раунде подготовке ее закрыли? В связи с чем разработка была закрыта? Ответы на эти и другие вопросы нависли в воздухе, и ответы на них нависли в воздухе, и когда-то может ответы будут. А в настоящее время приступаем к конечной части.

CS:Global Offensive. И игровая серия начала постепенно пылиться, так как заключительная игра вышла в 2004 году, CS 2 убрали на полку, а наиболее жизненную из игр, CS 1.6, разработчики не сильно то и обновляли.

И так тащились года, пока в 2011 году не прошел анонс новой части, — Counter-Strike: Global Offensive. В общем информацию о том что делается внутри компании получить не просто, таким образом не удивительно что первая информация возникла лишь во время анонса 12 сентября 2011 году.

Для данной игры была произведена «альфа версия». Очевидно носила название она не так, а нас это беспокоить не должно, здесь принципиальна сущность.

Доступ к данной версии игры приобрели определенные про-игроки, которые могли бы дать совет о том что в игре лучше поменять, подвергнуть доработке или прибрать. Например как раз после этого «альфа теста» разработчики удалили калиматорный прицел с винтовки Gallil, так как со слов про-игроков это формировало дисбаланс в сторону команды бандитов.

Разработка данной игры была крайне трудная задумка, так как разработчики намеревались объединить обычные игрокам инженеры и перестрелку из CS 1.6, которая была выполнена на движке GldSource, с технологиями и наработками CS:С, сделанной на движке Source. И не исключено, что сюда именно и пошли наработки CS 2.

После этого стартовали новости, повествования об игре… В целом предлагаю упустить всю данную рекламную компанию и перейти к самой игре. Игра пока еще базировалась на движке Source, а стоит осознавать что Source в CS:С и в СS:GO это далеко не один двигатель.

В 1-й игре применяется Source Engine 6, или Source Engine 2004, а в новой части Counter Strike используется Source Engine 2011, а между ними было 6 итераций двигателя.

И это первая модификация Source, просто разработчики предпочитают не менять наименования с каждым восстановлением, а делать это лишь после внедрение новых технологий. Так случилось с GldSource и неординарным Source, в настоящее время это происходит с Source и Source 2, где 2-й версии двигателя присуща целая груда новых технологий, включая помощь API Vulkan и RTX без костылей.

Так прошел год и 21 сентября 2012 года игра пошла в пресс релиз. Игра приобретала разные обновления, а одно из важнейших, если не самое, игра обрела в 2013 году. 14 сентября вышел Arms Deal Update, который привнес в игру первого персонажа и сюжет…

Да кому это любопытно, так как в этом обновлении добавили первые скины на вооружение и 5 видов ножей. И сколько же мемов после этого было про скины, ножи и тому подобное. А это сделало собственное дело. У людей есть стремление сделается среди иных, и в играх это дают возможность сделать скины.

При учете что определенные платные предметы могут вывалиться после игры, и наличие большой фан-базы сделали собственное дело. Позднее Valve предприняли попытку устроить похожую модель с Artifact, а с этой игрой не прокатило и все пошло под откос. И отныне скины стали обязательной частью игры. Рекомендуем заглянуть на сайт https://pln-pskov.ru/sport/546717.html если нужно будет больше информации про Counter-Strike.

Отойдем от скинов и побеседуем про развитие. Игра продолжила теорию CS:С, где обновления не обменивали наименования игры. При этом обновления я бы поделил на 3 части, это дележ мое собственное и можно разделять их как вам угодно: подавленные, жизнелюбивые и операции. С первым и 2-м все понятно, подавленные обновления поправляли незначительные баги, фиксили проблемы на картах…

А временами подобных перемен скапливается много и в то же время выходит жизнелюбивое обновление. В нем могут добавить новый чемодан, провести ротацию карт или поменять экономику игры. Этим, я думаю, никого не изумить, такие обновления выходят для всех мультиплеерных игр.

А кроме этого в игре выходят операции, первая из которых стартовала задолго до появления скинов. Ее назвали «Расплата/Рayback» и представляла собой несколько карт от комьюнити, на который можно было играть и совершенствовать монеты операции. Такие операции реализовывались в отдельности, как DLC, и на нынешней момент их насчитывается 11 единиц.

Так проходили года, в течении которых выходили и воздерживались карты, являлись новые скины, совершенствовалась видео графика… В общем происходил обычный процесс разработки и помощи игры, в связи с чем я предлагаю передвинуться в 2017 год, когда игра обрела крайне значительное усиление вероятной публики. Очевидно я говорю об формальном выходе игры в КНР. 14 сентября 2017 года компания Valve, в партнерстве с Perfect World, сумела официально запустить игру в КНР.

Повышение публики сделало возможным привлечь еще игроков, так как чем больше игроков играет, тем более большому количеству любопытно что там такого, для чего все настолько много играют, также вырос энтузиазм к скинам, а про это не здесь.

Этот пресс релиз также привнес изменения в игру, которая на самом деле поделилась на интернациональную и китайскую. В КНР игра подвергалась цензуре, что позволяло игрокам в «международную» версию проводить определенные манипуляции и самим «банить» структуры, что считалось законным читом. Это далеко не работало на формальных серверах, а кастомные сервера могли болеть от этого.

И далее стартовала беспорядок. 29 сентября 2018 вышла CS:GO Free Edition, которая позволяла попробовать игру совершенно бесплатно. А в этой игре не выскальзывали предметы, можно было играть лишь против роботов, а также нельзя играть даже с товарищами.

Спустя несколько лет, 6 января, игра целиком перешла на модель F2P (Free-to-play, игра с без потребности разовой покупки). При этом игроки могли играть, получить скины после матчей, апгрейдить аккаунты до Прайма. Думаю можете представить сколько претензий на читеров полетело после этого, а такое положение вещей поправляли играясь с «Фактором доверия», Праймом, а также работая над новым и старым античитом.

А на данном вся история не завершилась. 3 июня 2021 года разработчики вновь сделали игру коммерческой. Впрочем скорее всего они пришли к идее с CS:GO Free Edition, когда есть бесплатный самец и главная игра.

Отныне можно играть совершенно бесплатно, а возможности получить Прайм-статус и скины отныне нельзя. Прайм статус, который до этого игроки приобретали за 21 уровень или присоединенный Steam Guard, требуется приобрести в отдельности. В момент релиза он стоил 1150 рублей., сию секунду он доступен за 865 рублей. И это при том что до перехода на F2P игра стоила 465 руб.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий